Interview de développeurs – HomeBearStudio et le succès de NAIRI sur Kickstarter

C’est avec un immense plaisir que l’on officialise et inaugure notre section Interview ce week-end. Qu’on se le dise, cette dernière a pour but de mettre en avant des développeurs au potentiel incroyable et qui pourraient bien faire les heureux jours des joueurs ; pour l’occasion, venez découvrir HomeBearStudio et le succès ; récent, de NAIRI sur Kickstarter.

nairi

Hi, and thanks for the time you according to MoveForGames.com ! first of all, can you introduce the both of you to our reader ?

HomeBearStudio: Sure. I’m Joshua. My job is to guide the project to its successful end as the project lead. I also design the game’s stages, program its systems and tools and compose the music. Then, there’s the artist: her name is You. She does literally all the visual stuff, she’s the art magician. I’m pragmatic, logical and love game design. Personal hobbies are prog music, playing guitar, and games like Dark Souls, Metroid, Castlevania and ICO. You, on the other hand, focuses on the visual aspects of games – she loves simulation games like Animal Crossing, but also games like Life is Strange – as long as it’s colorful or artistically interesting, she’s up for it.

 

MoveForGames : Bonjour, et merci pour le temps que vous accordez à MoveForGames.com ! Premièrement, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

HomeBearStudio : Bien sûr. Je m’appelle Joshua. Mon boulot est de guider le projet à bon terme en tant que chef de projet. J’ai aussi fait le design des niveaux du jeu, programmer ses systèmes et composer la musique. Ensuite, il y a l’artiste et son nom est You. Elle fait toutes les choses visuelles, c’est elle la magicienne de l’art. De mon côté, je suis pragmatique, logique et j’adore la conception de jeux. Au niveau de mes passe-temps, j’aime la musique progressive, jouer de la guitare et les jeux comme Dark Souls, Metroid, Castlevania et ICO. Pour You, elle se focalise sur l’aspect visuel des jeux et elle adore les jeux de simulation comme Animal Crossing, mais également des jeux comme Life is Strange. Tant que c’est coloré ou intéressant artistiquement, c’est fait pour elle.


MoveForGames : Since when do you know each other and how came the idea of HomeBearStudio, beside the fact that you like bears 🙂 ?

HomeBearStudio : I have known You since I was about… 15 years old? We eventually met when we were older, stuff happened, we studied game design together, got our bachelor… and now here we are! The name ‘HomeBearStudio’ was inspired by our personalities and what we wanted our customers to feel when they looked at us or our logo. We wanted the company to be ‘cute’, ‘professional’ and ‘distinctive’. We felt the logo fit these requirements, and we’d love for customers to feel as if cute bears are hard at work making games for them at home, in a cozy environment. Which is true, of course, except for the fact that we are not actually bears.

homebearstudio

MoveForGames : Depuis quand vous vous connaissez et comment est venue l’idée de HomeBearStudio, en dehors du fait que vous aimez les ours 🙂 ?

HomeBearStudio : Je connais You depuis que j’ai… 15 ans ? Nous nous sommes revus quand nous étions plus âgés, des choses se sont passées ; nous avons étudié la conception de jeux ensemble, nous avons eu notre bac, et maintenant nous voici ! Quant au nom « HomeBearStudio », il est inspiré de nos personnalités et du fait que nous voulions que les clients se sentent bien en regardant notre logo. On voulait que notre compagnie soit « mignonne », « professionnelle » et possédant des signes « distinctifs ». Il nous semble que le logo convient à ces exigences et nous aimerions que les clients voient cela comme des ours mignons qui seraient en train de travailler très dur pour faire des jeux pour les joueurs à la maison, dans un environnement confortable. Ce qui est vrai, bien sûr, en dehors du fait que nous ne sommes actuellement pas des ours.


MoveForGames : Have you already have some experience before making NAIRI ?

HomeBearStudio : Yes. I’ve mentioned the studying part – that’s a difficult 4 year trial-by-fire process of learning to design, program and perform 3D visual wizardry. There were personal projects, team-oriented gamelab projects… If you’ve heard of ‘FRU’, the Kinect game, that was made by students at the same college. We also did an internship which had us program and 3D model for industry-level ‘applied games’. I gravitated towards design, programming and music, while You focused on her 3D/2D visual arts.

MoveForGames : Avez-vous déjà eu de l’expérience avant de faire NAIRI ?

HomeBearStudio : Oui, j’ai mentionné la partie des études ; c’est quatre années difficiles, l’épreuve du feu pour apprendre la conception, la programmation et tout ce qui est magie 3D. Il y avait des projets personnels, des projets orientés en équipes. Si vous avez entendu parler de FRU, le jeu Kinect, (très bon, soit dit en passant), il a été fait par des étudiants de la même université. Nous avons également fait un stage qui nous a conduit à programmer et faire des modèles 3D pour des jeux industriels. Pour ma part, je gravite sur la conception, la programmation et la musique, tandis que You se consacre à ses arts visuels 3D/2D.

FRU


MoveForGames : Speaking of NAIRI, where exactly came the idea for a game like this ?

HomeBearStudio : First, we thought of an experience that we wanted to convey to players. Then, we thought about scope, finances, technical issues… and we figured out how to make it happen. The experience we were looking for was ‘a mature yet family-friendly puzzle experience’. We slowly figured out the art style, the genre… the narrative grew as we experimented with the characters and their personalities. Honestly, it wasn’t really a spark of lightning, a sudden epiphany or anything. It was a slow, organic and deliberate conceptual process.In the end, though, it was both of our intuitions that made us say: “Let’s go with this, this looks great.”

MoveForGames : En parlant de NAIRI, d’où, exactement, est venue l’idée pour un jeu de ce type ?

HomeBearStudio : Premièrement, nous avons pensé à une expérience capable de convaincre les joueurs. Ensuite, nous avons pensé aux moyens financiers, aux issues techniques, et à la portée, et nous avons cherché à comprendre comment réussir. L’expérience que nous cherchions était une « expérience de puzzle mature, familiale et conviviale ». Doucement, nous avons trouvé le style graphique, le genre, … Le récit a grandi à mesure que nous expérimentions avec les personnages et leur personnalités. Honnêtement, ce n’était pas un éclair de génie, une idée soudaine ou autre chose. C’était un processus long et délibéré, bien qu’à la fin, c’était notre intuition qui nous a fait dire : « Allons-y avec ça, ça a l’air génial ».


MoveForGames : Why Kickstarter ?

HomeBearStudio : We went to Kickstarter because we needed money to work full-time on NAIRI, and because we wanted to stay independent. I also I liked the idea of using Kickstarter for ‘marketing research’. I wanted to see whether people besides us believed in the concept. It’s great to see the positive feedback months before NAIRI is actually released – it gives us even more confidence NAIRI will succeed.

kickstarter

MoveForGames : Et pourquoi Kickstarter ?

HomeBearStudio : Nous nous sommes dirigés vers Kickstarter, car nous avions besoin d’argent pour travailler sur NAIRI à plein temps et nous voulions rester indépendant. J’ai également apprécié l’idée d’utiliser Kickstarter pour les « recherches marketing ». Je voulais voir si les gens derrière nous pouvaient croire dans le concept. C’est génial de voir les retours positifs, des mois avant que NAIRI ne soit disponible ; cela nous donne encore plus de confiance dans le fait que NAIRI va réussir.


MoveForGames : What was the most difficult to achieve in NAIRI for the moment ?

HomeBearStudio : The balance between developing a mature narrative and showing off this super-cute art style we have.I want to prevent people from misinterpreting what they’re in for with NAIRI. We don’t want people to think it’s childish, but we also don’t want people to think it’s a dark and edgy. That’s why we like throwing examples around, like The Last Airbender and Spirited Away. Those popular works are good examples of mature yet family-friendly stories that can help people understand what we’re going for. Anyhow, that balance, that’s a big challenge for us, but I feel we’re conquering it. Especially with all the Kickstarter updates, people really seem to like the cute art combined with the worldbuilding and character development behind it.

MoveForGames : Quelle était la chose la plus difficile à atteindre dans NAIRI pour le moment ?

HomeBearStudio : Le juste-milieu entre développer une narration mature et dévoiler ce style très mignon que nous avons. Je veux éviter que les gens interprètent mal NAIRI. Nous ne voulons pas que les gens pensent que c’est puéril, mais nous ne voulons pas non plus qu’ils pensent que c’est sombre et énervé. C’est d’ailleurs pour cela que nous donnons des exemples, comme The Last Airbender (Le dernier maître de l’air) et Spirited Away (Le Voyage de Chihiro). Ces œuvres populaires sont de bons exemples d’histoires matures, mais familiales et conviviales, qui peuvent aider les gens à comprendre où nous nous dirigeons. Dans tous les cas, ce juste-milieu, cette balance, est un gros défi pour nous, mais je pense que nous y parviendrons. Surtout qu’avec toutes les mises à jour de Kickstarter, les gens semblent aimer le design mignon, combiné le développement des personnages et la construction du monde.

lastairbenderspirited away


MoveForGames : Are you confident in a success for NAIRI, or are you afraid that the design can push back some players ?

HomeBearStudio : We know we’re going to exclude players with this art style and puzzle-oriented gameplay, but that’s okay.  Highly competitive players aren’t going to feel it with NAIRI, but we’re sure NAIRI will resonate with many gamers that are into good narratives, colorful graphics, exploration or puzzles.The target audience we’re going for is pretty wide, so I’m not really afraid. We just have to make sure the message of our marketing is clear.

MoveForGames : Êtes-vous confiants d’un succès pour NAIRI, où avez-vous peur que le style graphique puisse repousser certains joueurs ?

HomeBearStudio : Nous savons que nous allons exclure des joueurs avec ce style graphique et ce gameplay orienté sur le puzzle, mais c’est bon. Les joueurs compétitifs n’auront pas de sensations avec NAIRI, mais nous sommes sûrs que NAIRI parlera à ceux qui aiment les jeux avec une bonne narration, des graphismes colorés, de l’exploration ou des puzzles. L’audience que nous visons est assez large, dont je n’ai pas réellement peur. Nous devons juste être certains que le message de notre campagne soit clair.


MoveForGames :What can players expect in NAIRI ? In term of story, difficulty,…

HomeBearStudio : Well, there’s a lot of dialogue, of course. Players can expect a fun, elaborate narrative – although you are also free to skip any cut scenes or dialogue. Difficulty-wise, expect a ramp-up in puzzle complexity. We’re not holding anyone’s hand here – unless you want us to. For casual players, for instance, Rex’ journal can be used, which is dynamically updated depending on what objects are interacted with as to give subtle hints.

MoveForGames : Que peuvent attendre les joueurs dans NAIRI ? Au niveau de l’histoire, de la difficulté, …

HomeBearStudio : Eh bien, il y a beaucoup de dialogue, bien entendu. Les joueurs peuvent attendre une narration fun et élaborée ; bien qu’ils puissent aussi passer tous les dialogues et cut scenes. La difficulté, quant à elle, vous pouvez espérer une montée en puissance de la complexité des puzzles. Nous ne tenons la main à personne ici ; à moins que vous le vouliez. Pour les joueurs casuals, par exemple, le journal de Rex peut être utilisé et est mis à jour en fonction des objets avec lesquels vous interagissez, mais peut aussi fournir des indices et des allusions subtiles.

journalrex


MoveForGames : Some people still playing a lot with home consoles, can they have some hope for a Xbox One, PS4 or even Nintendo version ?

HomeBearStudio : We’d love to port NAIRI to the moon and back, but there’s always the money&time issue.
Now that our Kickstarter is over, we can’t promise ports through stretch goals anymore – Windows, by means of Steam and perhaps other distribution platforms, is our primary focus for now. If NAIRI sells well, though, I’m interested in porting it, for sure. Maybe the Nintendo Switch, haha. Who knows ?

MoveForGames : Certaines personnes jouent toujours beaucoup avec les consoles de salon, peuvent-ils avoir l’espoir de voir NAIRI sur Xbox One, PS4, ou même une version Nintendo ?

HomeBearStudio : Nous adorerions porter NAIRI jusqu’à la lune, mais il y a toujours le problème de l’argent et du temps. Maintenant que notre Kickstarter est terminé, nous ne pouvons plus rien promettre ; Windows, au moyen de Steam et peut-être d’autres plates-formes de distributions, est notre priorité pour le moment. Si NAIRI se vend bien, je serais intéressé de le porter ailleurs, à coup sûr. Peut-être la Nintendo Switch haha, qui sait ?


MoveForGames : Finally, what have you in mind after NAIRI ? A Nairi 2 or something totally different ?

HomeBearStudio : We’re already playing with the idea of sequels, prequels, even the NAIRI universe as an anthology series. We just don’t know yet, but we’d love to keep playing with this particular style we’ve got now, but in different settings. NAIRI in modern times, NAIRI in space, NAIRI on a tropical island… that kind of stuff. Those are just quick fun ideas, though – narrative-wise, we don’t have the time yet to put a lot of thought into this.

MoveForGames : Enfin, qu’avez-vous à l’esprit après NAIRI ? Un NAIRI 2, ou quelque chose de totalement différent ?

HomeBearStudio : Nous jouons déjà avec l’idée de prologue et épilogue, et même de faire de l’univers NAIRI, une anthologie. Nous ne savons pas encore, mais nous aimerions continuer de jouer avec ce style si particulier que nous avons maintenant, mais dans des décors différents. NAIRI dans les temps modernes, NAIRI dans l’espace, NAIRI sur une île tropicale… Ce genre de chose. Bien que ce ne soient que des idées marrantes, nous n’avons pas le temps actuellement de mettre beaucoup de réflexion dans ce sujet.

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MoveForGames : Many thanks for the time you were with us ! Maybe u can say some words in French for the conclusion?

HomeBearStudio : Of course, pleasure was all ours. What, in French? Why, of course!

MoveForGames : Un grand merci pour le temps passé avec nous ! Peut-être pouvez-vous dire quelques mots en Français pour la conclusion ?

HomeBearStudio : Tout le plaisir était pour nous ! Quoi, en Français ? Oui, bien sûr !

Et nous laissons donc le mot de la fin à Joshua :

J’mapelle Joshua… et j’aime pain au chocolat!
S’il vous plait jouer NAIRI!
Merci beaucoup!

N’hésitez surtout pas à aller faire un petit tour si la page Kickstarter de NAIRI pour découvrir cet univers si spécial, et qui possède de très beaux atouts. Si vous le souhaitez, vous pouvez également faire un tour sur la page des dons Paypal, et soutenir l’aventure de HomeBearStudio et envoyer NAIRI jusqu’à la lune !

XCh4oSX

Joueur invétéré, j'aime changer d'univers et reste à la constante recherche du successeur de Shenmue ; bien sûr, je n'oublie pas Yakuza et Persona, ni ces chers Sonic et Conker.

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